也出现部分未成年人沉迷网络游戏、行为失范的社会现象-产经新闻网
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家庭制度-也出现部分未成年人沉迷网络游戏、行为失范的社会现象-产经新闻网

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长江无鱼之困

本文首發於微信公眾號:中國產經新聞。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

然而,從具體實施情況看,相關政策並沒有得到嚴格落實。據業內人士透露,其中主要原因在於,未成年人可以方便的利用成人註冊、或者用網上購買的賬號輕易突破防線,讓所謂的實名認證與防沉迷系統形同虛設。而網絡遊戲運營方出於利益考量,明知此類問題存在,卻並不對用戶身份加以嚴格核實。上述人士坦言,如果不嚴加治理這一問題,新規之下,未成年人照樣可以不受限制地玩付費遊戲、享受付費服務,相關管理制度依舊難以真正落地。為防止未成年人暗度陳倉,曾有專家提出從技術端尋找防止未成年人沉溺網絡遊戲的新思路。例如在遊戲領域引入人臉識別機制,用戶在註冊時錄入數據,且在每次登錄進行人臉識別。不過,此舉也引發大眾對未成年人隱私保護以及網絡生態建設的擔憂,而此種技術手段是否適用網絡遊戲治理,仍需更審慎考量。所以,如何盯緊觸網末梢,仍面臨比紙面推演更複雜的考驗。對此,教育學專家劉維東在接受《中國產經新聞》記者採訪時表示,一分部署,九分落實,要想真正達到有效治的目的,相比涉及過於廣泛的技術應用,社會、學校、家庭等各方面的積極推進,共同履行監護責任,或是現階段讓各項規定落地見效的更好選擇。以家庭為例,其實讓青少年適度接觸優質遊戲也可以成為家庭教育方式之一。劉維東提出,作為補充知識和經驗的重要手段,在遊戲中探索未知世界的本質和規則,這與我們在生活中去理解現實世界的本質和規則並無二致。尤其是通過全身心投入,能夠幫助未成人迅速沉澱出理解本質、掌握規則的能力,這往往是在書籍中難以獲得的交互式體驗。所以,孩子接觸電子遊戲或者玩電子遊戲不可怕,只要掌握合適的方法,同樣能避免沉迷。但這就要求家長要有規則意識,不能根據自己的情緒來教育孩子,更不能因為自己當時的心情好就放任孩子。合理控制遊戲時間的同時,盡量陪伴孩子一起進行遊戲,發現並滿足他們內心中的需求,還可以藉此增進彼此之間的感情,這或許才是防止孩子網絡成癮最關鍵的力量。更進一步的說,未成年人對網絡遊戲依賴性日益嚴重,與目前我國原創優質遊戲實力的缺失,產業趨利嚴重導致畸形的現象密不可分。而社會主流力推的一些富有教育意義的遊戲,卻沒有從制度的牢籠里掙脫,往往流於表面、內容空洞,難以托舉玩家對遊戲的根本信心,進而很難將孩子們從成癮性的劣質遊戲中釋放出來。此次新規的出台,針對這些亟待解決的緊要問題,為遊戲劃定出更加有針對性和靶向性的命題範圍。也是對大廠商如何開發出符合政策、精神的優質遊戲,讓制度一步到位的重大考驗。總而言之,未成年人網絡遊戲治理是一個複雜且關涉社會多方面倫理的系統工程。未來,如何摸索出一個共建共治的未成年人沉迷遊戲治理系統,讓青少年健康的成長,社會、學校、家庭都有着不可推卸的責任,單靠管理部門的努力絕難以畢其功於一役。(本文圖片來自互聯網,若涉及版權問題請聯繫本公眾號編輯。)

本報記者 劉波報道互聯網高速發展,智能產品日益普及,在滿足大眾休閑娛樂需求、豐富精神文化生活的同時,也出現部分未成年人沉迷網絡遊戲、行為失范的社會現象,進而演變成危害青少年身心健康和正常學習生活的重要因素。為此,國家新聞出版署積極展開調研,聽取多方意見,制定相應舉措,於11月5日發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),旨在積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡遊戲消費觀念和行為習慣。

直擊痛點  監管意圖明顯「這是最好的時代,也是最壞的時代」,新聞出版總署專門發文遏制青少年沉迷網絡遊戲,可謂用心良苦。網絡的過度普及,在顛覆我們生活方式之餘,也徹底改變了青少年的娛樂渠道,而與之相伴相生的,是網絡成癮現象已十分嚴峻,如何防止青少年沉迷深陷,不僅是一個公共衛生課題,也是一項社會治理挑戰。《青少年藍皮書—中國未成年人互聯網運用和閱讀實踐報告(2017-2018)》顯示,在中國,未成年人互聯網總體普及率高達98.1%。其中,64.2%、71.3%和86.9%的小學、初中以及高中生擁有自己的手機,而該範圍人群的觸游比例則高達64.2%,且近十年來,低齡化的趨勢明顯加劇。數字是冷冰冰的,但背後潛藏的社會現象卻讓人觸目驚心。據多家媒體報道,廣州,一名13歲孩子用一個月時間,將父親用於做手術的5萬余元救命錢充入手游之中;張家港,10歲的孩子在三個月中,先後拿走家中6萬余元,用於升級遊戲裝備;山西某11歲小學生打賞網絡主播,花掉環衛工母親4萬元積蓄;漢中,13歲少年沉迷某款網絡遊戲,疑似模仿遊戲中翻牆跳樓動作而不幸身亡;咸陽,一位母親因某遊戲含誘導消費因素,在自己9歲孩子累計充值近31萬元后,憤而將該遊戲平台告上法庭……

制度落地  仍需多方協商但同樣不可否認的是,就實際情況而言,此次《通知》中除了新提及的「探索實施適齡提示制度」,和其他幾項措施,此前都曾出現在政策層的設計中。早在2007年,新聞出版總署等8部門就曾聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》。此後,網絡遊戲提供商也都已出台相關的實名認證與防沉迷系統,對未成年人的上網身份識別以及上網時長都做了有關限制。

《通知》以實行網絡遊戲賬號實名註冊制度、控制未成年人使用網絡遊戲時段時長、規範向未成年人提供付費服務、切實加強行業監管、探索實施適齡提示制度、樹立未成年人正確的網絡遊戲消費觀念和行為習慣等六大方面為著重點,為日後各項具體工作提供更加有力的政策支撐。除此之外,《通知》還規範了遊戲運營商為未成年人提供的服務標準,具體落實內容包括,每日22時到次日8時,不得為未成年人提供遊戲服務,遊戲時間節假日不得每日超過3小時,其他時間不得超過1.5小時;同一網游企業提供的付費服務,未滿16歲網游充值每月不得超200元人民幣,單次充值金額不得超50元等。

加重家庭經濟負擔、荒廢學業、甚至誘發違法犯罪,近年來,因沉迷網絡遊戲所引發的極端案例屢見不鮮。這些成人都難以抗拒的遊戲,正一步一步,瓦解青少年的意志,危及健全人格的形成。兒童問題研究員陳曉在接受《中國產經新聞》記者採訪時表示,青少年沉迷網游的原因複雜多面,並非單一成因主導。由於正處於成長發育的關鍵時期,青少年自身好奇心強、心理不夠成熟、自控能力較差,極易受外界事物影響。網絡遊戲逼真的場景、酷炫的動畫,以及引人入勝的情節恰好突破了現實社會的桎梏,予人極強的控制需求。加之遊戲的互動性、升級獎勵機制又有着巨大的強化誘導作用,為了獲取成就感、滿足虛榮心,而不得不投入大量時間和金錢來換取技術、等級和裝備。其次,從心理層面上來看,在遊戲成癮現象中,網絡遊戲只是一根導火索,真正的炸藥,是孩子心理上的缺失。由於生活節奏快、壓力大,大部分父母忙於工作,缺乏對孩子的關心和監管。以至於讓手機、平板成為無所不能的「帶娃神器」。因年幼時過度接觸網絡,為所欲為地在遊戲中暢玩,導致此類青少年無法發展出應有的自控能力。直到父母察覺孩子深陷其中,又未能及時做出合理的引導,單單一味地粗暴禁止,最終激發逆反心理,難以挽回。《未成年人網絡成癮環境特徵調查》研究結果顯示,沉迷於遊戲的未成年人,往往學習生活過度單一。他們在家庭或學校中常常被忽視,卻在團隊遊戲中發揮着重要的作用;他們在現實生活中可能很孤獨,但在遊戲中卻有不少素未謀面的「戰友」。現實社會中失去的成就感和認可度,通過浸潤遊戲卻能完整獲得,學校、家庭履行監護責任的缺失,讓孤立的少年不得不從遊戲中去尋找快感和刺激,體驗虛擬世界中別樣的精彩。陳曉認為,針對未成年人沉迷網絡的上述成因,本次《通知》的出台,監管意圖足夠明顯。其中所含六項舉措,覆蓋面不可謂不細,均是針對時下痛點,對未成年人身心健康發展做出更為深遠的考慮。本次《通知》既是對網絡遊戲企業與平台的要求,也是對監護人履行未成年人監護義務的指導,意味着過往某些灰色地帶的亂象,再也沒有了和稀泥的溫床,更理清了家庭、學校和遊戲之間產生扯皮推諉以及權責不清的混沌狀態。若執行得力,相信會在遏制未成年人沉迷網絡遊戲方面取得明顯效果。

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